【ポケモンUSUM】ゴースト統一で使ってたポケモン達の紹介

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先日PS4を購入したせいでポケモンが少々疎かになっていましたので、自分のモチベーションアップも兼ねて、やろうやろうと思っていたゴースト統一についての記事を書こうと思います。

ゴースト統一か、霊統一か、どっちの呼び方のほうがメジャーか分かりませんでしたので、本記事内ではとりあえずゴースト統一で統一します(渾身のギャグ)。

といっても、そもそもゴーストタイプって種類が少ないから、型とかパーティは大体被るんですよね…

だから大体のポケモンはテンプレの構成になると思います。それでも構わない、参考にすると言って頂けたら幸いです。

あと毎度の事ですが、他の高レートのゴースト統一使いの方のポケモンも結構参考にしているので、細かい事は伏せます。最低限どう育成したか&使用したかは可能な限り記載しますのでどうかご勘弁を!

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スタメンゴーストポケモン

大抵どのパーティでも必須レベルの汎用性の高いポケモン達

ゲンガー

持ち物:ゲンガナイト

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

努力値:CSぶっぱ余りB

技構成:たたりめ/おにび/ヘドロばくだん/きあいだま

ゲンガーは技構成がちょくちょく変更されるとはいえ、合計で10体ほど育成しており、今回はUSUM環境…というかミミッキュにも遅れを取られない鬼火型を紹介。

恐らくこれから何度も言う羽目になるが、ミミッキュ対策は少しでも怠ると即全滅なので、どんなゴースト統一を組むとしても必ず対策の必要がある。まあ、レート戦をやってるトレーナーからすれば言われるまでも無いでしょう…

ただミミッキュに遅れを取られないとはいえ、まず後だしは不可能。対面1発目で鬼火を当てなきゃ負け。ミミッキュ側がゴーストZを持っていたら負けという、ミミッキュ対面だと体感約3割の確率でしか勝てない。ぶっちゃけミミッキュZでも微妙な場面はよくある。

この辺はちょっとしたこだわりみたいなもので、ゲンガーはCSぶっぱ以外育てたことが無いので、もしかしたらHSメガゲンガーならもう少し勝率は高くなるのかもしれない。

鬼火と催眠の選択は…まあ、ミミッキュ対面で絶対当てる自信があるなら催眠で良いかと…

ピロゲンは強いとはいえ結局は6割を引くかどうかのゲームなので、特にゲンガーの選出率事体が高めなゴースト統一において、そう易々と選んで良い技では無い事は知っておいて欲しい。

対して鬼火は確率が違うのが第一として、相手の物理アタッカーを機能停止に追い込めるので何度も使う機会があった。当たる確率は体感でも半々程度。

残りは鬼火と組み合わせる&シャドーボールの火力が心許ないので祟り目。

現在のフェアリー環境においても有効なタイプ一致のヘドロばくだん。

ポリ2への負担、苦手な悪、鋼の対処としてきあいだまを選択。

一応カグヤやらギャラやらのために10万Vを採用した事もあるが、所詮はタイプ不一致の威力なので割とどうしようもない。交代際を読んで打つというなら私としては積極的に鬼火を選択していきたい。

最近ではサイコキネシスを持ったゲンガーも居るらしく、アーゴヨン対策として面白いかもしれないが、かなりピンポイントなので採用するには少々勇気がいるように思えた。

ヘドロばくだんやきあいだまが環境的に不必要だと思った場合、挑発と道連れを選択する時もある。むしろどっちも欲しい場面は多々あるのでゲンガーだけ技枠を8つくらいにして欲しい。

ミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ

性格:いじっぱり

特性:ばけのかわ

努力値:H244 A76 B188

技構成:かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/おにびorのろい

ゴースト統一においてミミッキュ対策は本当に難しく、どう対処しようかと考え結局行き着いてしまった「化け物には化け物をぶつけんだよ!」の精神でミミッキュ対策ミミッキュを育成。

ミミッキュを相手する以上、ミミッキュZを確定耐えまで振るのは必須と思ったのでこのような調整に。結局ほぼミミッキュ同士の1:1交換になり得るが、ゴースト統一でミミッキュを落とせるかどうかは勝敗にものすごく響くので仕方ない。結果的にメガギャラの龍舞たきのぼり辺りまで耐えられるので使いやすかった。アイヘは知らん。

ただぶっちゃけミミッキュはABだろうがASだろうがHBだろうが活躍するに決まってるので、vsミミッキュ対策さえ出来ていればどれでも十分だと思う。

技構成は、当然ゴースト統一なのでシャドークローは真っ先に切る対象。まあ技範囲的になくはないが、剣の舞や鬼火、呪い等の補助技のほうが統一において汎用性が高いのでこの考えは間違ってないと思う。

対してかげうち、じゃれつくは必須クラス。あと剣の舞も。

問題はラストの1枠で、ここを鬼火にするとよりミミッキュ対策が楽になる。当たればの話だけど…

個人的には呪いが一番安定する。というか呪いが無いとパーティ内でカバルドン等の受けポケを倒す手段がかなり限られてくるので外すのが怖かった。

まあ鬼火と違って外すことは無いのでその点は気が楽。そうじゃなくてもゲンガーとかヤミラミとかが鬼火バンバン打っては外すを繰り返すのにミミッキュもとか正直やってられない。

ギルガルド

持ち物:じゃくてんほけん

性格:いじっぱり

特性:バトルスイッチ

努力値:H220 A252 B4 D12 S20

技構成:かげうち/アイアンヘッド/つるぎのまい/キングシールド

oras時代からとある方の調整をパク…参考にした代物を今でも使用中。

主にポリ2を積みの起点とし、上から殴れるところまでS振り。そして安定のDL対策という、自分の中ではこれがギルガルドのテンプレだと思えるくらい完成された調整だと思う。

技構成も弄る箇所がない。強いて言うならキングシールドを外して聖剣とかだろうが、キングシールドを抜く勇気が無いのでこれでいいです…。

耐久ポケの少ないゴーストタイプにおいて安定した引き先でもあり、尚且つ積みアタッカーとしても使用出来る点からミミッキュ以上に重要な枠。まあABミミッキュと似たような調整と技構成になっているので、どちらかを変える必要はあるかもしれない。

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二軍ゴーストポケモン

必須ではないとはいえ補完枠として優秀だったり、専用の運用が必要なポケモン達。

この枠は結構多いのでご注意ください。

ジュナイパー

持ち物:①こだわりスカーフ ②とつげきチョッキ ③クサZ

性格:①ようき ②しんちょう ③ひかえめ

特性:しんりょく

努力値:①ASぶっぱ ②Hぶっぱ D84 残りA ③HCベース

技構成:①かげぬい/リーフブレード/ブレイブバード/とんぼがえり

②かげぬい/リーフブレード/ふいうち→かげうち/とんぼがえり

③シャドーボール/ハードプラント→リーフストーム/わるだくみ/ふいうち→かげうち

ジュナイパーは主に3つの型を育成したのでそれぞれ紹介します。読み辛かったらすみません。

①スカーフジュナイパー

ジュナイパーは最速スカーフで130族をぴったり抜ける70族なので真っ先に考えた型。

奇襲性が高く、メガゲンガーやゲッコウガの上から一撃で粉砕出来るのは爽快の一言。

ただ本当に火力は低いので、一撃で落とせないポケモンも多い。ただ特殊耐久なら意外とある方なので返しの一発も耐えたり耐えなかったり…

一応夢特性の遠隔も選択肢に入る。ただ活用できる範囲を考えるとやっぱり新緑で良い気がする。

②チョッキジュナイパー

コケコ、テテフに強く出られる型。

弱点さえ突かれなければ結構余裕を持って耐えられる事が多く、かげぬいでキャッチ、とんぼで対面操作の流れは割とスムーズに行える。だからなんだと言われたらそれまでだが…

似たような事を同じタイプのダダリンでも出来るが、まあまあの素早さと先制技があるので差別化は十分。むしろダダリン以上に読まれにくい型なので、相手側も分からず特殊アタッカー対面でそのまま突っ張ることも多い。

③クサZジュナイパー

特殊アタッカー且つクサZ持ちという(多分)かなりマイナーな型。

リーフストームが無かったSM時代ではハードプラントをZ技に変え、わるだくみ+ハドプラZでDに振っていないポリ2を一撃で飛ばす程の超火力を魅せた。

USUMでリーフストームを習得してから、反動を気にせずポリ2を飛ばせるようになったため研究の余地あり。

他にもゴースト統一には採用していないが、ジュナイパーZ型やのろい型等、実に多くの型を使用出来る。

ゴースト初の御三家なだけあり、この器用貧乏さは他のゴーストでは真似出来ないので是非各々でも研究を進めてほしい。

ジュペッタ

持ち物:ジュペッタナイト

性格:しんちょう

特性:おみとおし

努力値:HDぶっぱ余りA

技構成:かげうち/みちづれ/おにび/ゴーストダイブorダストシュート

SMからの仕様でメガシンカ直後はメガ後の特性が反映されることによって恩恵を受けたポケモン。

これによりORASまでは必須だったまもるが必要無くなり、対面からいきなり道連れループが出来るようになった。

まさかの慎重HDぶっぱだが、道連れループ以外にジュペッタがやれる事といえば嫌がらせなので、限界まで特殊耐久を増やし、物理は鬼火で誤魔化しながら相手を煽る型になった。

実際はゴースト単タイプで耐久もそんなに高い訳ではないのでそう何ターンも居座ることは出来ない。

かげうち道連れ鬼火は必須となれば、残り1枠はさすがに攻撃技が欲しいということで、フェアリーに強いダストシュートか、タイプ一致のゴーストダイブの選択となった。

ダストシュートは元々A種族値が高いこともあり、鬼火透かしで非常に呼ばれやすいカプ・レヒレに対する打点として十分な力を発揮した。とはいえ相手に鋼タイプ…特にヒードランがいた場合は何も出来ずにただ道連れするだけのマシーンと化す。

ゴーストダイブの枠は当初シャドークローで使っていたが、呼びやすいレヒレ等の守り神のフィールドやトリルのターン稼ぎ、道連れのPP節約などの観点からゴーストダイブを使う事に。

このジュペッタで場を荒らし、ガルドやミミッキュ等の積みアタッカーの起点にする流れがテンプレのパターン。

シャンデラ

持ち物:①きあいのタスキ ②ふうせん

性格:①おくびょう ②ひかえめ

特性:①すりぬけ ②もらいび

努力値:①CSぶっぱ余りH ②HCベース

技構成:①だいもんじ/シャドーボール/エナジーボール/めざめるパワー氷

②オーバーヒート/シャドーボール/めざめるパワー氷/トリックルーム

シャンデラの型も大きく分けて2つ。スカーフ型やメガネ型もいるが別にこれといって強いわけでもなく、テンプレもいいとこなので割愛。

①タスキシャンデラ

特に言うことなしのテンプレ型。丁度タスキが余ってたのであげただけ。

ズガドーンとの一番の差別点はエナジーボールの存在。ズガドーンがエナボを習得すればこんな型を使う必要も無かったのに…

とはいえ火力は凄まじく、相手の受け出しを許さない。連続での炎技使用を想定してオバヒよりも大文字を推奨。あとは外れないように祈るだけ。

②ふうせんシャンデラ

もらいびを含め、地面または炎技を読んで無償降臨し、トリックルームを張るのが理想の動き。トリルを貼ってしまえばランドロスもバシャーモも怖くないので安心して動ける。

ただシャンデラ自体のS種族値はそこそこあるので、タイミングを見極めてトリルを張る事。

そしてトリックルームは鈍足ポケの多いゴーストとは相性が良く、トリルパを組む際はシャンデラを採用する事が多い。

アローラガラガラをエースとするならタイプ被りに注意。

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ズガドーン

持ち物:きあいのタスキ

性格:おくびょう

特性:ビーストブースト

努力値:CSぶっぱ余りH

技構成:だいもんじ/シャドーボール/めざめるパワー氷/ニトロチャージ

USUM発売当初、一躍脚光を浴びた高速炎アタッカー。

しかし栄光はかなり短く、耐久が無いにも程があるためミミッキュがかげうち連打するだけで死ぬ。そもそも技範囲が恐ろしく狭い等の理由で早々にレート界から姿を消した。

ゴースト統一でもあまり大した活躍は見込めず、ニトチャとビーストブーストで積みながら蹂躙をコンセプトに育成したものの、実際は全く上手くいかず、特にギャラドスに関しては格好の龍舞起点なので運用がかなり難しかった。

通りが良さそうなパーティなら十分3縦の可能性はある。ただミミッキュやゲッコウガ等が流行する現在の環境ではさすがにどうしようもなく、正直シャンデラのほうが汎用性が高く使いやすい。

アローラガラガラ

持ち物:ふといホネorコオリZ

性格:ゆうかん

特性:ひらいしん

努力値:HAぶっぱ余りD

技構成:シャドーボーン/フレアドライブ/ホネブーメラン/おにびorふぶき

トリルエースの最遅個体。SMレートシーズン1で流行したせいで、ガラガラ=トリルを警戒されるためやや運用が難しい節がある。

とはいえ、ホネを持ったガラガラの火力は凄まじいので、今まで火力不足に悩まされ続けたゴースト統一にとっては救世主に近い。

耐久もそれなりに持っているため、トリルを貼らなくても初手や死に出しで1:1交換が出来るのであまり腐ることはなかった。

使用している途中で、ふぶきを習得出来る事に気付き試しに投入。命中が低いとはいえランドロスにも負けなくなったのは結構でかい。

ランド対面だと叩き落とすを使われる事も少なくなかったので、ならばとホネからコオリZに変更。炎タイプがコオリZを使う光景は中々にシュールだった。

コオリZはむしろ炎統一でなら上手く使えそう。

シロデスナ

持ち物:オボンのみ

性格:おだやか

特性:すながため

努力値:H244 D252 余りB

技構成:だいちのちから/さいみんじゅつ/のろい/じゅうりょく

元々はゲンガーと組んで重力催眠をするための相方として育成したが、思いのほか単体でも活躍出来るのでこちらも紹介しておく。

シロデスナはUSUMで教え技を解禁してから様々な技を習得。

特に重力やステルスロック、それから遺伝技として新たに呪いを使えるようになったことで、高い起点作り性能を獲得した。

重力は技の命中率を上げるほかに、空中にいるポケモンにも地面技が当たる等の恩恵もあり、大地の力も腐らず、催眠も安定して使える。更には後続に重力を託すために呪いで自主退場も出来るというオマケ付き。何故流行らないのか不思議でならない(すっとぼけ)

まあ通常のパーティでならカバルドンを使ったほうが絶対楽なのだが、ゴースト統一においてここまで起点作りとして優秀なポケモンはそうはいないので重宝する。

持ち物はこれといってあげたいものがなかったのでとりあえずオボン、たまにメンタルハーブといった具合。下手に回復アイテムを与えても呪い退場の邪魔になるので考え物。

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ダダリン

持ち物:こだわりハチマキ

性格:ゆうかん

特性:はがねつかい

努力値:HAぶっぱ余りB

技構成:パワーウィップ/アンカーショット/じしん/はたきおとす

トリルエースの最遅。ハチマキではなくチョッキでも良い。

基本的にシャンデラでトリルを貼った後に脳死でタイプ一致技を叩き込むのがお仕事。チョッキならコケコテテフに強く出られる。

特性のおかげで鋼技がタイプ一致と同等の威力が出るので、わざわざシャドークローを仕込む必要がないのは案外大きい。アンカーショットをジャイロボールに変えるのも良いかもしれないが、まあダダリンといえば錨打ちなので…

技範囲も意外に広く、他にも岩雪崩、瓦割り、ツバメ返しなんかも覚える。アクアブレイクも覚えてくれたら良かったのに…

面白いところだと、USUMの教え技で新たに鉄壁と光合成を習得。物理受けダダリンの可能性が見えてきたのでそちらも機会があれば実践してみたい。

ヨノワール

持ち物:ジメンZ

性格:ゆうかん

特性:おみとおし

努力値:HAぶっぱ余りD

技構成:じしん/れいとうパンチ/トリックルーム/みちづれ

トリル運用のため最遅。シャンデラが使い辛い状態になった場合はこちらをトリル始動に使う。

ジメンZを持たせている理由は特に無い。トリル貼った後の最後っ屁にZ技を打ちたかったから程度の理由で、特に誰を倒そうみたいな仮想敵を想定したわけではないので正直持ち物はなんでもいい。

トリル運用なら輝石サマヨールでも可能ではあるが、サマヨールの場合トリルを貼った後自身のやる事がかなり限定される。ゴースト統一なら尚更他のポケモンとやる事が被る。

対してヨノワールはトリルを貼った後、自分自身がアタッカーとして居続けるのでターンが無駄にならない。サマヨールと同様いざというときは道連れも出来るので優秀。

といってもA種族値は100しかないので絶妙に火力が足りない。そのため殴るよりも道連れで早々に退場する場面は多かった。

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採用見送りゴーストポケモン

主に環境の変化に追いついて行けず、ほとんどボックスの肥やしのような扱いのポケモン達

ヤミラミ

持ち物:ヤミラミナイト

性格:のんき

特性:いたずらごころ

努力値:HBDベース

技構成:おにび/じこさいせい/イカサマ/ふいうち

ジュペッタとは逆に、メガシンカの仕様変更で弱体化した側の枠。

ORASまではメガシンカターンでもいたずらごころが生きて、鬼火しつつ返しに補助技は無効というなんともえげつないポケモンではあったが、多分このポケモンを弱体化させる理由の仕様変更なのだろう。

しかし一番の逆風は別にあり、悪タイプに対していたずらごころの補助技が無効になる仕様が最も辛い変更になった。

このおかげで、ゴースト統一でも今まで割と楽に戦えていたメガギャラドスやバンギラスが鬼火を通さなくなり、ヤミラミでは全く歯が立たなくなってしまった。

追い討ちをかけるようにゴーストとフェアリーの技を同時に使えるミミッキュの登場により、最早ヤミラミを受けとして使用するトレーナーはほぼ皆無となってしまった。

ゴースト統一でもそれは変わらず、瞑想を積む暇すらも与えてくれないので本当にどうしようもない。

メガジュペッタの台頭でメガ枠争いでも敗北。残された道はメタバ型くらいか…

ブルンゲル

持ち物:ナモのみ

性格:ずぶとい

特性:のろわれボディ

努力値:Hぶっぱ B204 S52

技構成:ねっとう/とける/おにび/じこさいせい

ORAS時代の流用個体であるため、仮想敵はメガガルーラやファイアロー等の過去の物理アタッカー。当然現在の環境ではあまり受けとして成立してない。

当時は叩き落とすが当然のように殆どの物理アタッカーに採用されていたためナモのみを採用。ちなみにナモのみは技を喰らう前に消費するので、叩き落とされることはなく、むしろ持ち物を持っていない扱いになるのでダメージは総合的に掠り傷程度になる。

のろわれボディでワンチャン封じもあり、さらにはとけるも使用出来るので詰み性能はかなり高かった。

しかし現環境では叩き落とすはそんなに使われない。ミミッキュに弱い。メガガルアローがそもそもいない。Z技の火力に耐えられない等の理由から全く使わなくなった。

一応ランドロスも仮想敵に入るが、セットでコケコが多く採用されるのでそれも厳しい。

環境に合わせるなら特殊受けで運用したほうがまだ活躍出来る気がする。

何気にしおふきZ型(しおふきは体力満タンでなければ威力は下がるが、Z技にすればHPに関係なく大火力を放てることを利用する型)なんかも使えるのでアタッカーでも良い。

ゴルーグ

持ち物:きあいのタスキ

性格:ようき

特性:ノーガード

努力値:ASぶっぱ余りH

技構成:ストーンエッジ/じしん/ばくれつパンチ/ロックカット

ORAS時代では必須レベルだったロックカットゴルーグ。現在ではパワーインフレに追いつけず、更に混乱の自傷確率が変わったため爆裂パンチの安定性が下がったことで不採用に。

一番の仮想敵がファイアローだったこともあり、ブルンゲルと同じく環境に置いてけぼりにされた一体。技範囲や火力自体は申し分無いが、やはりミミッキュの存在が大きな壁。

結構ロックカットありきの型なので、初手或いは死に出しからタスキを盾にロックカットを積んで上から殴るのが主な動き。

前世代ではあくのはどう搭載が当たり前だったゲッコウガに対し、返しのロックカットで抜いて爆裂パンチを打つ事が多々あったが、現在のゲッコウガは悪波は殆ど持っていないため悪タイプになってくれない。タスキ型だった場合水手裏剣が飛んでくる。更にはスカーフ型も流行しているのでそもそも抜けない。等の理由からまるで勝てなくなった。

それでもなんとか運用しようと、チョッキ型にしてみたり、ヘビーボンバーを搭載してみたりしたが、結局これといった型は見つからなかった。

まあリザードンに対しては相変わらず強いので、相方のカバルドンさえ何とかできればワンチャンある。

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ムウマージ

持ち物:ホノオZorイワZ

性格:おくびょう

特性:ふゆう

努力値:CSベース

技構成:シャドーボール/パワージェムorマジカルフレイム/こごえるかぜ/わるだくみorみちづれ

ゴースト統一界のアイドル枠として人気が高い。

ゲンガーがふゆうを無くしたため、ガブランドに対してならこちらのほうが分がある。但し火力と耐久共に中途半端で扱い辛い。

ムウマージはORAS時代から何体か育成済みだが、今回はSMに合わせてZ技を使うムウマージを考案。

当然だが悪巧みを積まない限り全然火力が足りない。本当ならシャドーボールもゴースト統一なので切りたいが、タイプ一致の火力に頼るしかない場面も多々あるので外せない。

というか…普通に特殊アタッカーとしての運用は多分無理。まだ状態異常撒きとかおきみやげ型のほうが使いやすいと思う。

でもめっちゃ可愛いじゃん?エースとして運用したいじゃん?という理由でサポート型は個人的に少し抵抗がある。

NNもイザヨイリコだったりおちてないしだったりするので愛着が…

まとめ

長年(というほどでもない?)愛用してきた統一なだけあって、結構育成してるので紹介も長くなってしまいました。XY,ORAS世代産ならオーロット、パンプジン、ムウマ、フワライドが居たのですが、この子達は後々1から作り直す未定予定なので割愛しました。

ゴースト統一は安定した引き先があまり存在せず、常に対面でどうにかする事を強いられるため、どうしても単体で強いポケモンを育成しがちです。

ミミッキュの登場でゴースト統一は強くなった。そう思う方も多いですが、実際は相性的に相手のミミッキュに苦しめられるだけ。更には相手のミミッキュ対策が他のゴーストポケモンに刺さる場合が多く、寧ろかなり弱体化したのではないかと思います。

ただプレイング次第で何とかできる事も多いと思います。ゴースト達の個々の強さは結構なものなので、やっぱり相手の選出読み、特に初手はかなり重要です。

逆を言えば読み違えれば負け確定です。私もゴースト統一で読み違えて初手降参したくなる事は多々あります。ミミッキュがいたら初手降参

理論上では本当に強いパーティです。ただトレーナーのプレイングと読み、後は運が通常のパーティよりものすごく必要になるので、選ばれた人間しか使えない玄人向けとして人気が高いのだと思います。

次回の統一は特に何も考えてません…私自身、メインで使うパーティはゴースト、悪、毒の3統一なので、やるとしても実践を踏まえてもう少し間が空くと思います。

可能性があるとすれば、次は虫統一辺りですかね?ではまた…

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